Innowacje pedagogiczne
- Play With English – Play In English. Kreatywna nauka języka
- „KRAINA EMOCJI – POZNAJĘ, CZUJĘ, WYRAŻAM”
- „Wielcy Polacy – inspiracje dla młodego pokolenia”
- „Chemiczny Bank Pytań – pytania, które uczą"
- „AI w klasie – świadomy i kreatywny uczeń w świecie sztucznej inteligencji”
- Mali naukowcy. Eksperymenty wyjasniające świat
- WSPÓLNA PRZERWA- MAŁE PROJEKTY, DUŻE ODKRYCIA
WSPÓLNA PRZERWA- MAŁE PROJEKTY, DUŻE ODKRYCIA
AUTOR: JOANNA ROZENBLUT
RODZAJ INNOWACJI :organizacyjno-metodyczna w zakresie pracy dydaktyczno-wychowawczej.
ADRESACI : uczniowie klas 1-3 wraz z Samorządem Uczniowskim. Do udziału w innowacji zaproszone będą inne szkoły.
CZAS REALIZACJI: rok szkolny 2026/2027 oraz kolejne .
1. Wprowadzenie i założenia ogólne
Innowacja zakłada wykorzystanie przerw międzylekcyjnych jako przestrzeni do dzielenia się ciekawymi aktywnościami, doświadczeniami, eksperymentami, mini‑projektami realizowanymi na lekcjach. Uczniowie wraz z nauczycielem wychodzą na korytarz lub dziedziniec szkolny, aby zaprezentować innym to, nad czym pracują – w formie krótkich pokazów, demonstracji, mini‑warsztatów lub interaktywnych stanowisk. Kluczowe jest tu zaangażowanie obserwujących uczniów, włączenie ich w proces działania oraz zainteresowaniem nauką. Działania podejmowane w ramach aktywizacji uczniów na przerwie, będą się odbywały w nurcie STEAM.( Science, Technology,Engineering,Art,Mathematics.
Celem jest zainteresowanie uczniów nauką, stworzenie kultury otwartej wymiany wiedzy, inspirowania się nawzajem oraz budowania pozytywnego klimatu szkoły, w którym nauka jest widoczna, atrakcyjna i dostępna dla wszystkich.
2. Uzasadnienie zgodne z kierunkami polityki oświatowej
Innowacja „Wspólna przerwa….”odpowiada na kluczowe kierunki polityki oświatowej państwa na rok szkolny 2026/2027, wspierając rozwój społeczny, emocjonalny i zdrowotny uczniów.
Projekt wzmacnia odporność społeczną, promuje aktywność fizyczną i zdrowy styl życia, przeciwdziała przemocy rówieśniczej oraz wspiera higienę cyfrową poprzez tworzenie bezpośrednich interakcji.
Umożliwia także obserwację funkcjonowania uczniów w środowisku szkolnym, co jest zgodne z priorytetem rozpoznawania ich potrzeb. Wspólna przerwa buduje kulturę współpracy, integracji i i odpowiedzialności realizując założenia Reformy”Kompas Jutra” oraz cele MEN dotyczące tworzenia szkoły wspierającej oraz przyjaznej rozwojowi dziecka.
3. CELE GŁÓWNE
Rozwijanie kompetencji kluczowych – komunikacja, współpraca, kreatywność, rozwiązywanie problemów.
Wzmacnianie edukacji STEAM – integracja nauki, technologii, inżynierii, sztuki i matematyki w praktycznych działaniach.
Kształtowanie postaw obywatelskich i społecznych – współdziałanie, odpowiedzialność, kultura prezentacji i dzielenia się wiedzą.
Wspieranie ucznia w odkrywaniu talentów i zainteresowań – możliwość pokazania swoich pasji innym.
Budowanie bezpiecznego i wspierającego środowiska szkolnego – przerwa staje się przestrzenią twórczą, a nie tylko czasem biernego odpoczynku.
Wzmacnianie roli nauczyciela jako przewodnika i animatora edukacji – nauczyciel współtworzy pokaz, ale oddaje inicjatywę uczniom.
Cele szczegółowe:
Rozwijanie umiejętności współpracy.
Kształtowanie pozytywnych relacji rówieśniczych .
Kształcenie umiejętności prezentacji i komunikacji.
Rozwijanie kreatywności i twórczego myślenia.
Wzmacnianie motywacji uczniów poprzez możliwość pokazania efektów swojej pracy.
Integracja międzyklasowa i międzyprzedmiotowa.
Promowanie nauki poprzez zabawę, doświadczenie i działanie oraz działanie artystyczno-ruchowe {STEAM}.
Budowanie pozytywnej atmosfery szkoły-przerwa staje się czasem wspólnoty oraz aktywności.
4. Opis innowacji – jak to działa?
Etap 1: Mini‑projekt na lekcji
W trakcie zajęć uczniowie realizują krótkie, angażujące zadania, np.:
• eksperyment fizyczny lub chemiczny,
• model matematyczny,
• konstrukcję techniczną z klocków, robotów, materiałów recyklingowych,
• prezentację multimedialną,
• mini‑instalację artystyczną,
• ciekawą pracę plastyczną lub techniczną, układ taneczny lub utwór muzyczny.
Etap 2: Wyjście na przerwę
Gdy projekt jest gotowy, klasa wraz z nauczycielem wychodzi na przerwę i przygotowuje krótkie stanowisko pokazowe.
Etap 3: Demonstracja
Uczniowie prezentują swoje odkrycia innym, może to być np.:
• pokaz eksperymentu,
• quiz lub zagadka dla przechodzących uczniów, pokaz gry na instrumentach nietypowych..itp.
• mini‑warsztat „zrób to sam”,
• prezentacja działania robota, aplikacji, modelu, budowli technicznej lub kodowania off-line.
• wystawa prac plastycznych lub technicznych,
• Zapraszają do wspólnego tańca lub aktywności muzyczno-rytmicznych.
Etap 4: Interakcja
Przechodzący uczniowie mogą:
• obserwować, zadawać pytania,
• spróbować wykonać zadanie,włączyć się do wspólnego działania lub aktywności,
• przetestować model, dotknąć , zobaczyć jak działa i dlaczego,
• zagłosować na najciekawszy pomysł,ulepszać działania.
.
5. Przykładowe działania w duchu STEAM
S – pokaz reakcji chemicznych z bezpiecznych substancji. Pokaz projektu z fizyki, sposobu działania np. prądu, prostego obwodu.
T – prezentacja wykonanego robota , albo ciekawej aplikacji np. Silk
E – demonstracja mostu z patyczków lub konstrukcji z LEGO Technic.
A – mini‑galeria prac artystycznych inspirowanych matematyką lub naturą.
M – szybkie łamigłówki matematyczne dla przechodzących uczniów.
6. Metody i formy pracy
Metody aktywizujące:
metoda projektu, eksperyment, burza mózgów, design thinking, praca w grupach, improwizacji ruchowej.
Formy:
zabawy integracyjne, aktywności ruchowe( gry, ruch kreatywny), zabawy konstrukcyjne, zabawy logiczne i matematyczne, aktywności kreatywne, mini projekty uczniowskie, zabawy muzyczne, obserwacja uczesniczaca.
7. Przewidywane efekty
Dla uczniów
• wzrost motywacji do nauki,zainteresowanie technologią ,matematyką itp.
• rozwój kompetencji STEAM,
• większa pewność siebie,
• lepsza komunikacja i współpraca,
• odkrywanie talentów i zainteresowań.
• Wzmocnienie poczucia sprawczości i sukcesu.
Dla szkoły
• budowanie pozytywnego klimatu, promocja szkoły,
• integracja społeczności szkolnej,
• promocja kreatywności i innowacyjności,
• zwiększenie atrakcyjności zajęć.
8. Ewaluacja
• obserwacja zaangażowania uczniów,
• ankiety online dla uczniów i nauczycieli,
• dokumentacja fotograficzna i filmowa pokazów,
• analiza częstotliwości i różnorodności prezentowanych projektów,
• rozmowy z uczniami o ich odczuciach i wnioski.
LOGO PROJEKTU