Innowacje pedagogiczne

        • WSPÓLNA PRZERWA- MAŁE PROJEKTY, DUŻE ODKRYCIA

        • AUTOR: JOANNA ROZENBLUT

           

          RODZAJ INNOWACJI :organizacyjno-metodyczna w zakresie pracy dydaktyczno-wychowawczej.

           

          ADRESACI : uczniowie klas 1-3 wraz z Samorządem Uczniowskim. Do udziału w  innowacji zaproszone będą inne szkoły.

          CZAS REALIZACJI: rok szkolny 2026/2027 oraz kolejne .

           

           

          1. Wprowadzenie i założenia ogólne

           

           

           

               Innowacja zakłada wykorzystanie przerw międzylekcyjnych jako przestrzeni do dzielenia się ciekawymi aktywnościami, doświadczeniami, eksperymentami, mini‑projektami realizowanymi na lekcjach. Uczniowie wraz z nauczycielem wychodzą na korytarz lub dziedziniec szkolny, aby zaprezentować innym to, nad czym pracują – w formie krótkich pokazów, demonstracji, mini‑warsztatów lub interaktywnych stanowisk. Kluczowe jest tu zaangażowanie obserwujących uczniów, włączenie ich w proces działania oraz zainteresowaniem nauką. Działania podejmowane w ramach aktywizacji uczniów na przerwie, będą się odbywały w nurcie STEAM.( Science, Technology,Engineering,Art,Mathematics.

          Celem jest  zainteresowanie uczniów nauką, stworzenie kultury otwartej wymiany wiedzy, inspirowania się nawzajem oraz budowania pozytywnego klimatu szkoły, w którym nauka jest widoczna, atrakcyjna i dostępna dla wszystkich.

             

          2. Uzasadnienie zgodne z kierunkami polityki oświatowej

           

           

                Innowacja „Wspólna przerwa….”odpowiada na kluczowe kierunki polityki oświatowej państwa na rok szkolny 2026/2027, wspierając rozwój społeczny, emocjonalny i zdrowotny uczniów.

          Projekt wzmacnia odporność społeczną, promuje aktywność fizyczną i zdrowy styl życia, przeciwdziała przemocy rówieśniczej oraz wspiera higienę cyfrową poprzez  tworzenie bezpośrednich interakcji.

          Umożliwia także obserwację funkcjonowania uczniów w środowisku szkolnym, co jest zgodne z priorytetem rozpoznawania ich potrzeb. Wspólna przerwa buduje kulturę  współpracy, integracji i i odpowiedzialności realizując założenia Reformy”Kompas Jutra” oraz cele MEN dotyczące tworzenia szkoły wspierającej oraz przyjaznej rozwojowi dziecka.

           

           

                 3. CELE GŁÓWNE

           

          Rozwijanie kompetencji kluczowych – komunikacja, współpraca, kreatywność, rozwiązywanie problemów.

          Wzmacnianie edukacji STEAM – integracja nauki, technologii, inżynierii, sztuki i matematyki w praktycznych działaniach.

          Kształtowanie postaw obywatelskich i społecznych – współdziałanie, odpowiedzialność, kultura prezentacji i dzielenia się wiedzą.

          Wspieranie ucznia w odkrywaniu talentów i zainteresowań – możliwość pokazania swoich pasji innym.

           

          Budowanie bezpiecznego i wspierającego środowiska szkolnego – przerwa staje się przestrzenią twórczą, a nie tylko czasem biernego odpoczynku.

           

           Wzmacnianie roli nauczyciela jako przewodnika i animatora edukacji – nauczyciel współtworzy pokaz, ale oddaje inicjatywę uczniom.

               

           

          Cele szczegółowe:

           

          Rozwijanie umiejętności współpracy.

          Kształtowanie pozytywnych relacji rówieśniczych .

          Kształcenie umiejętności prezentacji i komunikacji.

          Rozwijanie kreatywności i twórczego myślenia.

          Wzmacnianie motywacji uczniów poprzez możliwość pokazania efektów swojej pracy.

          Integracja międzyklasowa i międzyprzedmiotowa.

          Promowanie nauki poprzez zabawę, doświadczenie i działanie oraz działanie artystyczno-ruchowe {STEAM}.

          Budowanie pozytywnej atmosfery szkoły-przerwa staje się czasem wspólnoty oraz aktywności.

           

            

          4. Opis innowacji – jak to działa?

           

           

          Etap 1: Mini‑projekt na lekcji

           

          W trakcie zajęć uczniowie realizują krótkie, angażujące zadania, np.:

           

          •             eksperyment fizyczny lub chemiczny,

          •             model matematyczny,

          •             konstrukcję techniczną z klocków, robotów, materiałów recyklingowych,

          •             prezentację multimedialną,

          •             mini‑instalację artystyczną,

          •             ciekawą pracę plastyczną lub techniczną, układ taneczny lub utwór muzyczny.

           

          Etap 2: Wyjście na przerwę

           

          Gdy projekt jest gotowy, klasa wraz z nauczycielem wychodzi na przerwę i przygotowuje krótkie stanowisko pokazowe.

           

          Etap 3: Demonstracja

           

          Uczniowie prezentują swoje odkrycia innym, może to być np.:

          •             pokaz eksperymentu,

          •             quiz lub zagadka dla przechodzących uczniów, pokaz gry na instrumentach nietypowych..itp.

          •             mini‑warsztat „zrób to sam”,

          •             prezentacja działania robota, aplikacji, modelu, budowli technicznej lub kodowania off-line.

          •             wystawa prac plastycznych lub technicznych,

          •             Zapraszają do wspólnego tańca lub aktywności muzyczno-rytmicznych.

           

          Etap 4: Interakcja

           

          Przechodzący uczniowie mogą:

           

          •             obserwować, zadawać pytania,

          •             spróbować wykonać zadanie,włączyć się do wspólnego działania lub aktywności,

          •             przetestować model, dotknąć , zobaczyć jak działa i dlaczego,

          •             zagłosować na najciekawszy pomysł,ulepszać działania.

           

          .

          5. Przykładowe działania w duchu STEAM

           

          S – pokaz reakcji chemicznych z bezpiecznych substancji. Pokaz projektu z fizyki, sposobu działania np. prądu, prostego obwodu.

          T – prezentacja wykonanego robota , albo ciekawej aplikacji np. Silk

          E – demonstracja mostu z patyczków lub konstrukcji z LEGO Technic.

          A – mini‑galeria prac artystycznych inspirowanych matematyką lub naturą.

          M – szybkie łamigłówki matematyczne dla przechodzących uczniów.

           

          6. Metody i formy pracy

          Metody aktywizujące:

           metoda projektu, eksperyment, burza mózgów, design thinking, praca w grupach, improwizacji ruchowej.

          Formy:

          zabawy integracyjne, aktywności ruchowe( gry, ruch kreatywny), zabawy konstrukcyjne, zabawy logiczne i matematyczne, aktywności kreatywne, mini projekty uczniowskie, zabawy muzyczne, obserwacja uczesniczaca.

           

          7. Przewidywane efekty

           

          Dla uczniów

           

          •             wzrost motywacji do nauki,zainteresowanie technologią ,matematyką itp.

          •             rozwój kompetencji STEAM,

          •             większa pewność siebie,

          •             lepsza komunikacja i współpraca,

          •             odkrywanie talentów i zainteresowań.

          •             Wzmocnienie poczucia sprawczości i sukcesu.

           

          Dla szkoły

           

          •             budowanie pozytywnego klimatu, promocja szkoły,

          •             integracja społeczności szkolnej,

          •             promocja kreatywności i innowacyjności,

          •             zwiększenie atrakcyjności zajęć.

           

          8. Ewaluacja

           

          •             obserwacja zaangażowania uczniów,

          •             ankiety online dla uczniów i nauczycieli,

          •             dokumentacja fotograficzna i filmowa pokazów,

          •             analiza częstotliwości i różnorodności prezentowanych projektów,

          •             rozmowy z uczniami o ich odczuciach i wnioski.

           

          LOGO PROJEKTU

    • Kontakty

      • SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSTRZYNIE NAD ODRĄ
      • Sekretariat: tel/fax 095 752 30 21
        Sekretariat czynny w godz. 7.30-15.30
        sp4kostrzyn.pl
      • ul. Sienkiewicza 6, 66-470 Kostrzyn nad Odrą

        Adres do e-Doręczeń:
        AE:PL-33502-45245-EFTRI-33
        Poland
    • Logowanie